Oct 22, 2010

Pengenalan blender

1 Persiapan Model Dummy

1.1 Pemodelan poligonal

Dalam tutorial ini, kita akan menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi

hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah

pembuatan model ini diringkas sebagai berikut:

1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, pilih Spasi AddMeshCube.

2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan

modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada

dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0.

3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier,

pilih Add ModifierMirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan di mana

2

sumbu X menjadi sumbu datar utama, maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing

F9 ) perlu diubah.

4. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau

dengan menu. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex, edge

dan face. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian, agar objek tidak “hancur”

dalam posisi deformasi apapun.

5. Perbaiki secukupnya model Anda. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang,

dalam hal pemodelan 3D ,. Bila tidak tahan melihat manusia kubus, Anda dapat

menerapkan pula modifier SubSurface.

Gambar 1: Objek dummy untuk animasi.

1.2 Penciptaan Kerangka

Bila model yang Anda buat sudah memadai, langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka

untuk dianimasikan. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut:

1. Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View, pilih Spasi AddArmature. Tulang

pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain

akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. Saya meletakkannya dalam posisi

pelvis dan menamainya TorsoBawah. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama. . . Kerangka.

2. Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). Tulang yang terhubung dengan

induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru–

dengan RMB , lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Tulang yang tidak terhubung

dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected) dalam

tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs., atau dengan membuat tulang

baru lewat AddBone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab

Armature Bones. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver

CADMUS Studio

3

inverse-kinematic, Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki, dan StrideBone

digunakan sebagai pemandu langkah; semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk.

Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema

sederhana berikut:

Tulang-tulang berakhiran .L dan .R atau .LEFT dan .RIGHT dianggap berada dalam

sisi berlawanan. Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang

digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang

untuk salah satu sisi tubuh, membuat duplikatnya Shift-D , membalik posisinya dengan

Mirror M berporos pada kursor ( . , dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan

posisi kursor belum berubah dari kondisi awal), lalu membalik namanya dengan W

Flip Left/Right Names.

Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus

Pose, yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris, seperti

langkah kaki atau ayunan tangan.

Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy.

1.3 Pemasangan kerangka pada objek

Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan

bagian objek yang akan ia gerakkan, tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek.

Sebelum pemasangan, modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek, agar

setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan

RMB , masuk ke panel Editing F9 , lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror.

Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara:

CADMUS Studio

4

Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB , pilih juga kerangka

dengan Shift-RMB , tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To. Konfirmasi

selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group, dijelaskan di bawah. Cara

pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender:

perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek

anakan (yang dipilih pertama).

Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB , lalu ciptakan modifier

Armature dalam tab Modifier. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka

terlalu panjang, gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi.

1.3.1 Metode Deformasi Vertex Group

Metode ini menterjemahkan perubahan posisi tulang menjadi deformasi objek geometrik dengan

mengumpulkan semua vertex dalam objek menjadi kelompok-kelompok, lalu mengasosiasikan masingmasing

kelompok dengan tulang tertentu dalam kerangka dengan memberinya nama yang sama

dengan tulang ybs. Untuk dapat menggunakan metode deformasi ini, tombol switch Vertex Groups

dalam kelompok pengaturan Deform Options milik kerangka harus diaktifkan.

Pilih Create From Closest Bones dalam dialog Create Vertex Groups?. Cara ini membuat objek

dummy menginduk pada kerangka sekaligus secara otomatis membuat kelompok-kelompok vertex

dengan nama yang sama dengan tulang-tulang dalam kerangka. Pengelompokan secara otomatis

terkadang tidak memberi hasil yang optimal, yang bilamana terjadi, Anda harus memodifikasi

sendiri isi kelompok vertex dengan menggunakan kelompok setting pada tab Link and Materials

dalam panel Editing milik objek dummy. Pengelompokan vertex secara manual tidak sulit untuk

dilakukan; untuk memudahkan, Anda hanya perlu mematikan modus tampilan wireframe Z , atau

mengaktifkan switch X-Ray pada tab Armature dalam panel Editing milik kerangka.

CADMUS Studio

5

1.3.2 Metode Deformasi Envelope

Metode ini memberikan area pengaruh pada semua tulang kerangka, di mana perubahan posisi

tulang berpengaruh terhadap setiap vertex objek yang berada dalam area tersebut. Luas area

tersebut dapat digambarkan dengan mengaktifkan tombol switch Envelope dalam kelompok konfigurasi

Display Options, dan dapat dimodifikasi dengan mengatur nilai Dist (distance) dalam tab

Armature Bones. Metode ini tidak memberi presisi sebaik vertex group, dan untuk dapat digunakan

terhadap model sebagaimana ditunjukkan dalam Gambar 1 memerlukan kerangka yang sedikit

lebih kompleks dari yang ditunjukkan dalam Gambar 2.

Oct 6, 2010

pengembangan sistem informasi

Saya disini menjelaskan mengenai pengalaman dalam pengembangan suatu sistem informasi. Saya sebagai pelaku dalam pengembangan sistem tersebut. Sistem yang akan saya kembangkan adalah bentuk dari sistem informasi sekolah, bisa berupa SD, SMP, ataupun SMA. Dengan pengembangan yang akan saya buat yaitu dengan mengembakan database absensi, penilaian, dan misal yang terakhir adalah dalam administrasi dari suatu sekolah yang ada di Jakarta. Tujuan dari pembuatan database diatas adalah adalah untuk peningkatan kualitas pendidikan dan pengajaran. Dan bisa juga menghemat waktu dalam penginputan absensi yang biasanya dilakukan dengan tulisan guru tersebut, sekarang bisa menggunakan database

Menu menu database yang mungkin saya kembangkan dalam pembuatan database sekolah adalah :
Menu-menu dalam Database Siswa dan Uang sekolah adalah sebagai berikut:
1. Database siswa
o data pribadi siswa :
o virtual account
o orang tua
o saudara
2. Database Sekolah
o Lokasi sekolah
o Tingkatan Sekolah
o Tingkatan Kelas
o Kelas
o Pindah Kelas, Naik Kelas, dan kelulusan
3. Tagihan
o Tagihan Uang Sekolah
o Tagihan Uang Gedung
o Tunggakan
o Denda
4. Pembayaran
o Upload data pembayaran dari bank
o Pembayaran secara manual
o Cetak kwitansi
5. Informasi
o Informasi untuk siswa
o Informasi untuk orang tua
o Informasi untuk guru
o Informasi untuk kepala sekolah

dengan database yang saya buat ini, pasti sistem dari sebuah sekolah akan lebih maju dan akan lebih baik lagi. Mudah mudahan ini ada manfaatnya. Terima kasih