1 Persiapan Model Dummy
1.1 Pemodelan poligonal
Dalam tutorial ini, kita akan menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi
hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah
pembuatan model ini diringkas sebagai berikut:
1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, pilih Spasi →Add→Mesh→Cube.
2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan
modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada
dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0.
3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier,
pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan di mana
2
sumbu X menjadi sumbu datar utama, maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing
F9 ) perlu diubah.
4. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau
dengan menu. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex, edge
dan face. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian, agar objek tidak “hancur”
dalam posisi deformasi apapun.
5. Perbaiki secukupnya model Anda. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang,
dalam hal pemodelan 3D ,. Bila tidak tahan melihat manusia kubus, Anda dapat
menerapkan pula modifier SubSurface.
Gambar 1: Objek dummy untuk animasi.
1.2 Penciptaan Kerangka
Bila model yang Anda buat sudah memadai, langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka
untuk dianimasikan. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut:
1. Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View, pilih Spasi →Add→Armature. Tulang
pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain
akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. Saya meletakkannya dalam posisi
pelvis dan menamainya TorsoBawah. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama. . . Kerangka.
2. Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). Tulang yang terhubung dengan
induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru–
dengan RMB , lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Tulang yang tidak terhubung
dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected) dalam
tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs., atau dengan membuat tulang
baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab
Armature Bones. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver
CADMUS Studio
3
inverse-kinematic, Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki, dan StrideBone
digunakan sebagai pemandu langkah; semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk.
Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema
sederhana berikut:
• Tulang-tulang berakhiran .L dan .R atau .LEFT dan .RIGHT dianggap berada dalam
sisi berlawanan. Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang
digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang
untuk salah satu sisi tubuh, membuat duplikatnya Shift-D , membalik posisinya dengan
Mirror M berporos pada kursor ( . , dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan
posisi kursor belum berubah dari kondisi awal), lalu membalik namanya dengan W
→Flip Left/Right Names.
• Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus
Pose, yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris, seperti
langkah kaki atau ayunan tangan.
Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy.
1.3 Pemasangan kerangka pada objek
Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan
bagian objek yang akan ia gerakkan, tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek.
Sebelum pemasangan, modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek, agar
setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan
RMB , masuk ke panel Editing F9 , lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror.
Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara:
CADMUS Studio
4
• Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB , pilih juga kerangka
dengan Shift-RMB , tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To. Konfirmasi
selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group, dijelaskan di bawah. Cara
pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender:
perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek
anakan (yang dipilih pertama).
• Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB , lalu ciptakan modifier
Armature dalam tab Modifier. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka
terlalu panjang, gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi.
1.3.1 Metode Deformasi Vertex Group
Metode ini menterjemahkan perubahan posisi tulang menjadi deformasi objek geometrik dengan
mengumpulkan semua vertex dalam objek menjadi kelompok-kelompok, lalu mengasosiasikan masingmasing
kelompok dengan tulang tertentu dalam kerangka dengan memberinya nama yang sama
dengan tulang ybs. Untuk dapat menggunakan metode deformasi ini, tombol switch Vertex Groups
dalam kelompok pengaturan Deform Options milik kerangka harus diaktifkan.
Pilih Create From Closest Bones dalam dialog Create Vertex Groups?. Cara ini membuat objek
dummy menginduk pada kerangka sekaligus secara otomatis membuat kelompok-kelompok vertex
dengan nama yang sama dengan tulang-tulang dalam kerangka. Pengelompokan secara otomatis
terkadang tidak memberi hasil yang optimal, yang bilamana terjadi, Anda harus memodifikasi
sendiri isi kelompok vertex dengan menggunakan kelompok setting pada tab Link and Materials
dalam panel Editing milik objek dummy. Pengelompokan vertex secara manual tidak sulit untuk
dilakukan; untuk memudahkan, Anda hanya perlu mematikan modus tampilan wireframe Z , atau
mengaktifkan switch X-Ray pada tab Armature dalam panel Editing milik kerangka.
CADMUS Studio
5
1.3.2 Metode Deformasi Envelope
Metode ini memberikan area pengaruh pada semua tulang kerangka, di mana perubahan posisi
tulang berpengaruh terhadap setiap vertex objek yang berada dalam area tersebut. Luas area
tersebut dapat digambarkan dengan mengaktifkan tombol switch Envelope dalam kelompok konfigurasi
Display Options, dan dapat dimodifikasi dengan mengatur nilai Dist (distance) dalam tab
Armature Bones. Metode ini tidak memberi presisi sebaik vertex group, dan untuk dapat digunakan
terhadap model sebagaimana ditunjukkan dalam Gambar 1 memerlukan kerangka yang sedikit
lebih kompleks dari yang ditunjukkan dalam Gambar 2.
No comments:
Post a Comment